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動(dòng)畫(huà)知識發(fā)布人:admin 發(fā)布時(shí)間:2022-02-13 10:53:06
flash動(dòng)畫(huà)制作中劇情的主要流程
據動(dòng)畫(huà)的設計經(jīng)驗,我們在制作這些劇情flash動(dòng)畫(huà)的時(shí)候主要的流程分為以下幾點(diǎn):
1. 挑選合適的故事情節點(diǎn)來(lái)做劇情flash動(dòng)畫(huà)
首先我們會(huì )挑選一些故事情節點(diǎn)來(lái)進(jìn)行劇情flash動(dòng)畫(huà)的描述,關(guān)于如何挑選這些情節點(diǎn)也是有技巧的,后文中我會(huì )進(jìn)行分析。
2. 制作flash動(dòng)畫(huà)分鏡原型
所謂分鏡原型,就是讓策劃將自己的想法通過(guò)美術(shù)繪圖的形式將每一個(gè)分鏡表達出來(lái),然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步使用的是電影拍攝中原型制作的精髓理念,有助于在開(kāi)始制作之前就對flash動(dòng)畫(huà)分鏡的角度、時(shí)長(cháng)、分鏡間切換的頻率等要素進(jìn)行統一的審視,發(fā)現不合理的地方可以即時(shí)修改,直到得出滿(mǎn)意的方案為止。
3. 開(kāi)始制作場(chǎng)景、人物和flash動(dòng)畫(huà)
我們的游戲中場(chǎng)景、人物都是現成的,也就是說(shuō),不需要調用外部的資源,這樣對于移動(dòng)平臺來(lái)說(shuō)是最節省的方法。而一些PC或者Console上的劇情flash動(dòng)畫(huà),都是使用的獨立場(chǎng)景來(lái)制作的,這樣的好處是能夠隨心所欲地以最好的方式來(lái)表現flash動(dòng)畫(huà),但會(huì )消耗較多的系統資源,并且需要進(jìn)行場(chǎng)景的加載。
4. 設定坐標位置和觸發(fā)條件等訊息
我們的游戲中許多劇情flash動(dòng)畫(huà)是在關(guān)卡里條件觸發(fā)的,因此我們需要一套觸發(fā)機制。我們簡(jiǎn)單地使用了一個(gè)控制器通過(guò)每幀判定條件來(lái)觸發(fā)劇情flash動(dòng)畫(huà)。然而,我們沒(méi)有辦法判定玩家在觸發(fā)條件時(shí)所處的位置,所以我們獨立設定了在劇情flash動(dòng)畫(huà)中這些物體應處于的一套位置坐標,在判定劇情觸發(fā)時(shí),將這些人物、物品在原有的位置上銷(xiāo)毀,在設定好的坐標上初始化生成。這一步的目的就是把第2步中制作的分鏡原型在游戲中具體實(shí)現。
5. 調試攝像機腳本
在我們的游戲Bumpy Legend中,我們使用的是多個(gè)攝像機切換的方式來(lái)實(shí)現的。然后通過(guò)給每個(gè)攝像機設定一個(gè)角度和移動(dòng)的線(xiàn)路,以及一個(gè)Timer計時(shí)器,讓它們在規定時(shí)間內啟用和禁用來(lái)控制分鏡。這樣的好處在于,當你發(fā)現某一個(gè)分鏡的設計不太合理的時(shí)候,只需要調整這個(gè)分鏡對應的攝像機腳本即可,而不需要整段flash動(dòng)畫(huà)重新調整。