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動(dòng)畫(huà)知識

MG動(dòng)畫(huà)制作的流程是怎么樣的呢?

發(fā)布人:admin    發(fā)布時(shí)間:2021-12-20 11:01:25

G動(dòng)畫(huà)的創(chuàng )作大致包含十幾個(gè)環(huán)節,每個(gè)環(huán)節都很重要,如圖所示。環(huán)環(huán)之間,屬于“相乘”的關(guān)系,即0.8的劇本水平和0.8的分鏡水平,帶來(lái)的是0.8×0.8=0.64的結果。

MG動(dòng)畫(huà)制作的總流程

相對而言,中后期的創(chuàng )作環(huán)節都是基于前期的劇本、設定等環(huán)節,因此前期工作尤為重要。一旦中后期工作已開(kāi)展,如果還在調整前期的話(huà),中后期的修改工作就極其煩瑣且不便,同時(shí)浪費了諸多時(shí)間和人力成本。由于涉及的環(huán)節眾多,本文篇幅所限,因此僅選取幾個(gè)關(guān)鍵環(huán)節進(jìn)行介紹。

劇本文案

在做MG動(dòng)畫(huà)之前,客戶(hù)或設計者要明確具體的制作思路及想法,然后根據這些思路來(lái)明確動(dòng)畫(huà)的大體時(shí)間、鏡頭數目、臺詞配音等。

好的文案可以彌補畫(huà)面的不足,補充畫(huà)面信息。在MG動(dòng)畫(huà)中,文案主要以?xún)煞N形式存在,一種是畫(huà)外音解說(shuō),需后期配音;另一種是純字幕展示,后期不配音。這兩種形式與畫(huà)面相互補充、配合,讓MG動(dòng)畫(huà)能夠以一個(gè)更加完整的姿態(tài)呈現。在文案的創(chuàng )作過(guò)程中,首先要明確文案的形式,其次必須考慮到文案與畫(huà)面的互補。

后期配音

純字幕展示

在一些商業(yè)項目中,文案的具體需求很多時(shí)候都來(lái)自于客戶(hù)。所以在文案的創(chuàng )作過(guò)程中,就需要充分考慮客戶(hù)的需求以及畫(huà)面信息之間關(guān)系的處理,既要滿(mǎn)足客戶(hù)的需求,完成需求在畫(huà)面中的表達,也要兼顧藝術(shù)性創(chuàng )作,讓整個(gè)MG動(dòng)畫(huà)更具觀(guān)賞性。

一部MG動(dòng)畫(huà)的整體基調在于文案以及畫(huà)面,其中文案的體現在于它能傳達作者的意圖、訴求,可以點(diǎn)活畫(huà)面,突出主旨,能夠讓受眾領(lǐng)會(huì )主旨意義,如圖所示。因此MG動(dòng)畫(huà)的文案,最重要的便是語(yǔ)句精簡(jiǎn)準確,便于用來(lái)壓縮時(shí)長(cháng);另外,文字的畫(huà)面感要強,這樣有利于設計師把握設計要點(diǎn)。

文案結合畫(huà)面點(diǎn)明主旨

美術(shù)設定

在進(jìn)行繪制工作前,需要設定好動(dòng)畫(huà)的主體造型、畫(huà)面色調及風(fēng)格等。一般情況下,根據前期的文案腳本,先把設定的角色統一繪制出來(lái),然后畫(huà)一兩頁(yè)稿子來(lái)確定色調等,來(lái)保證后期畫(huà)面整體的統一。在確立好動(dòng)畫(huà)的整體風(fēng)格后,就可以開(kāi)始根據腳本大批量繪制原畫(huà)分鏡了,如圖所示。

確保美術(shù)風(fēng)格的統一

設計分鏡頭

分鏡頭指的是在MG動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節之前,在文案的基礎上通過(guò)文字以及繪圖方式對每一個(gè)鏡頭進(jìn)行設計加工,按照順序標注鏡頭,并在每個(gè)鏡頭下面寫(xiě)上對應的文案。在這個(gè)過(guò)程中,畫(huà)面的表現形式、運動(dòng)、形象和場(chǎng)景的風(fēng)格設計都能得以體現,如圖所示。

分鏡頭設計

MG動(dòng)畫(huà)的鏡頭多為二維畫(huà)面,根據實(shí)際情況也會(huì )穿插一些三維畫(huà)面。在MG動(dòng)畫(huà)中,創(chuàng )作分鏡頭可以提高整個(gè)制作環(huán)節的效率,讓動(dòng)畫(huà)師能夠通過(guò)分鏡頭在最短時(shí)間內完成實(shí)際需求的動(dòng)畫(huà)。在分鏡頭的創(chuàng )作過(guò)程中,需要注意這幾個(gè)方面:鏡頭的設計、場(chǎng)景的設計、畫(huà)面風(fēng)格的設計等。

繪制素材

美術(shù)風(fēng)格、分鏡頭設計完畢后,便可以進(jìn)入中期的創(chuàng )作環(huán)節。MG動(dòng)畫(huà)主要由簡(jiǎn)單的幾何圖形繪制組成,好的繪畫(huà)功底和配色技巧可以極大提升整體的視覺(jué)體驗,如圖所示。

素材的繪制

在軟件使用方面,主要利用Illustrator作為繪制工具、Photoshop作為處理工具。由于MG動(dòng)畫(huà)大多使用的是矢量素材,所以一般是在Illustrator中把需要的圖形繪制出來(lái),再導入其他動(dòng)畫(huà)軟件進(jìn)行后期的處理和制作。

如果是創(chuàng )作以“人”作為主元素的MG動(dòng)畫(huà),可以根據文案設計一套具有相同設計風(fēng)格的卡通形象,如圖所示。在這里需要注意的是所設計的人物是以制作MG動(dòng)畫(huà)為目的,所以在人物的肢體上需要具備靈活性和可操作性。

MG動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的人物設計

場(chǎng)景的繪制主要是把在分鏡頭腳本創(chuàng )作過(guò)程中所繪制的場(chǎng)景在軟件上加以實(shí)現,同樣需要以文案以及整個(gè)MG動(dòng)畫(huà)基調為基礎,在Illustrator中繪制矢量元素并導入動(dòng)畫(huà)制作軟件。

聲音制作

一部MG動(dòng)畫(huà)便是一種視聽(tīng)語(yǔ)言,聲音和畫(huà)面是語(yǔ)言中十分重要的兩個(gè)部分。其中聲音又包括三個(gè)方面——配音、音樂(lè )、音效,MG動(dòng)畫(huà)中聲音的創(chuàng )作也是基于這三個(gè)方面。

配音指的是把創(chuàng )作好的文案以畫(huà)外音的形式呈現在MG動(dòng)畫(huà)之中,配音的風(fēng)格根據MG動(dòng)畫(huà)具體的需求而定。如一部偏商務(wù)的嚴肅類(lèi)MG動(dòng)畫(huà),對于配音的要求是口齒清晰、語(yǔ)音標準等。

提示:

配音的先后可以根據項目實(shí)際情況來(lái)決定。先配音可以根據配音時(shí)間的長(cháng)短來(lái)繪制畫(huà)面,而后配音就要根據畫(huà)面的時(shí)間長(cháng)短進(jìn)行調整,為了避免出現畫(huà)面和配音不搭的情況,如果沒(méi)有配音經(jīng)驗,這里建議可以先完成配音工作。

在MG動(dòng)畫(huà)中,音樂(lè )部分大多是背景音樂(lè )以及穿插在動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景音樂(lè )。背景音樂(lè )來(lái)自于平時(shí)對音樂(lè )素材的積累,也可以邀請專(zhuān)業(yè)的聲音工作室進(jìn)行背景音樂(lè )的定制創(chuàng )作。場(chǎng)景音樂(lè )通常與MG動(dòng)畫(huà)內容相搭配,是內容的一個(gè)補充。

音效可以進(jìn)一步增強畫(huà)面與環(huán)境的真實(shí)性與節奏感,對于MG動(dòng)畫(huà)是一個(gè)很好的補充。音效通常來(lái)自于一些音效素材網(wǎng)站,這些網(wǎng)站會(huì )提供豐富的音效素材,通過(guò)這些素材的組合搭配完成不同類(lèi)型的聲音效果。

后期剪輯

在MG動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程中,后期剪輯的作用更多體現在檢驗動(dòng)畫(huà)是否能與配音同步,這就要求動(dòng)畫(huà)師每隔一個(gè)時(shí)間點(diǎn)渲染導出一次,并把導出的動(dòng)畫(huà)導入Premiere等剪輯軟件中檢測是否與聲音同步,如圖所示。這就在一定程度上避免了音畫(huà)不同步,而要進(jìn)行反復修改的問(wèn)題。畫(huà)面承載著(zhù)較多的信息量,因此把握畫(huà)面的節奏顯得尤為重要,而后期剪輯則是把握節奏的一個(gè)關(guān)鍵性步驟。

在Premiere軟件中修正音畫(huà)不同步

合成動(dòng)畫(huà)

有了前期充足的準備之后,就可以開(kāi)始進(jìn)入動(dòng)畫(huà)制作的環(huán)節。主要是以前期設計好的分鏡頭腳本、聲樂(lè )、視覺(jué)素材等元素為基礎,通過(guò)合成軟件After Effects、剪輯軟件Premiere(根據實(shí)際情況選擇軟件)把這些元素組合設計成一個(gè)MG動(dòng)畫(huà)。

素材是MG動(dòng)畫(huà)制作的基礎,素材的來(lái)源主要是前期以分鏡頭腳本為藍本所進(jìn)行的素材繪制,包括不同的ICON、人物、場(chǎng)景等。把這些繪制好的矢量素材導入After Effects,以便進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的制作。在這里需要注意的是在MG動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程當中,是以分圖層的形式進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作,所以在繪制并導入素材的時(shí)候應分層導入。例如,在Illustrator中繪制一個(gè)矢量人物,需要分層繪制頭部、四肢、身體等部位,最后同樣是以分層的形式導入After Effects,以便分層制作動(dòng)畫(huà),如圖所示。

在A(yíng)I中分層好的素材導入AE后同樣有效

提示:

MG 動(dòng)畫(huà)制作包括圖形動(dòng)畫(huà)、人物動(dòng)畫(huà)以及文字動(dòng)畫(huà),根據前期分鏡頭腳本的設計在 After Effects中實(shí)現。其中需要注意的是動(dòng)畫(huà)制作的時(shí)間點(diǎn)需要和文案的時(shí)間點(diǎn)相吻合,這就要求前期腳本設計對這個(gè)時(shí)間進(jìn)行一個(gè)相對準確的估算。

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